Planszówki dla laików, My Way.

29 Gru

Na początek mała uwaga: jeśli trafiliście tu nie znając nowoczesnych gier planszowych i szukacie poradnika w co zagrać/kupić na początek, to ta notka raczej nie jest dla was. Nie mam zamiaru opisywać tu gier krótkich, przystępnych, takich do których siądzie cała rodzina, a wszyscy od razu zrozumieją reguły i będą w stanie świetnie się bawić. Są miejsca w których powstały takie poradniki – skorzystanie z nich na pewno będzie bezpieczniejszym wyborem. Będę za to pisał o moich ulubionych grach i postaram się to zrobić bez używania jakiegoś skomplikowanego geekcode, zrozumiałego tylko dla innych graczy. Consider yourself warned.

Na początek najłatwiej będzie napisać kilka słów o tym co lubię i czego szukam w planszówkach. Przede wszystkim klimat – w końcu do planszówek wróciłem, kiedy przestało mi starczyć czasu na RPG. Zajebiście bawię się przy grach które mechaniką, tematyką lub wykonaniem wywołują we mnie poczucie, że rzeczywiście dbam o to co dzieje się z żetonikami/drewienkami/figurkami. Zasady, o ile nie psują rozgrywki, są tak na prawdę drugorzędne, choć grą z dobrą mechaniką też nie pogardzę.

Kosmiczna dyplomacja w Imperium Zmierzchu [epic alert]


Jedną z moich ulubionych gier jest Twilight Imperium. Gracze wcielają się w przywódców ras z uniwersum utrzymanego w klimatach space operowych i rywalizują między sobą o władanie gwiezdnym imperium. Każdy z graczy otrzymuje garść znaczników z symbolem rasy, kilka kart oraz kilkadziesiąt plastikowych figurek symbolizujących różne rodzaje statków i siły naziemne.


Dobre:

Wszystko w tej grze jest epickie – od ilości miejsca które zajmuje rozłożona gra, aż po wrażenia z rozgrywki. Same mechanizmy są proste i łatwo skojarzyć je z grami komputerowymi, pokroju Alpha Centauri lub Master of Orion. Za to jest ich dość dużo, więc mogą wywoływać lekkie oszołomienie u początkujących graczy. Jest eksploracja i zajmowanie planet. Jest rozbudowa w dokach. Jest rozwijanie nowych technologii (drzewko technologiczne na modłę komputerowej Cywilizacji+technologie specyficzne dla każdej rasy). Odkrywanie starożytnych artefaktów na zapomnianych planetach. Są głosowania nad ustawami gwiezdnego senatu, które potrafią zmienić diametralnie niektóre zasady gry i dać przewagę bardziej rozwiniętym politycznie rasom. Są też kosmiczne bitwy i inwazje planetarne. Ale najlepsza w grze jest dyplomacja; Ponieważ plansza zapycha się dość szybko, prędzej czy później będziemy musieli zawrzeć sojusz z którymś z pozostałych graczy – prędzej czy później, w najmniej spodziewanym momencie, będzie trzeba też wbić nóż w plecy niedawnym sojusznikom.

Złe:

Niestety, czas rozgrywki jest proporcjonalny do jej epickości; Przy czterech znających zasady graczach potrzebne jest co najmniej 4-5 godzin, a najbardziej optymalna gra, w sześć osób, potrafi zająć cały dzień. Dlatego TI wyciągane jest u mnie 3-4 razy do roku. Z pozostałych wad, zostaje nadmierne używanie słowa ‚epickie’ w promieniu 10m od rozłożonej gry.

Dajmy sobie na razie spokój z epic rozbudowanymi grami. Z lżejszych dań, zabieram ze sobą często Robo Rally (o ile liczba graczy jest słuszna, o czym za chwilę).

O co chodzi?

Grupa zaawansowanych superkomputerów, nudząc się podczas długich nocy, urządza sadystyczne wyścigi wybrakowanych robotów. Każdy z graczy otrzymuje swojego robocika i ma za zadanie zaprogramować go za pomocą losowych kart ruchu tak, aby robot trafił w wyznaczone miejsce. Gracze programują pięć ruchów, następnie karty są odkrywane i po kolei wykonywane (pierwszy ruch pierwszego robota, pierwszy ruch drugiego robota itd.) Po każdym ruchu następuje uaktywnienie planszy: przesuwają się pasy transmisyjne, koła zębate obracają się, lasery strzelają, zgniatarki miażdżą a każdy robot strzela przed siebie. Uszkodzenia powodują, że gracz w następnej kolejce otrzyma mniej kart programowania a od 5 uszkodzenia robotom blokują się rejestry. To znaczy: jeśli w momencie otrzymania piątego uszkodzenia, w piątym rejestrze robocik miał zaprogramowany obrót w lewo, to będzie obracał się w lewo w piątej kolejce, dopóki uszkodzenie nie zostanie usunięte.

Jak to wygląda w praktyce?

Cudownie! Roboty wypychają się wzajemnie z planszy, dają sobie po ‚strzale’, wpadają na ściany i spadają do dziur. Nic tak nie cieszy, jak widok facepalma który wymierza sobie przeciwnik, gdy orientuje się, że zamiast skręcić w prawo, pomylił kierunki i spędzi resztę rundy odbijając się od ściany, albo wyjedzie z planszy na pasie transmisyjnym, w akompaniamencie krzyków i oklasków pozostałych graczy. Ograniczony czas na programowanie robota potrafi nieźle namieszać w planach najlepszych strategów. Ta gra to chaos – piękny, cudowny i prześmieszny chaos.

Co nie gra?

Oficjalny wariant rozgrywki, czyli wyścig. Potrafi się niepotrzebnie długo ciągnąć i osłabiać fun factor. Dodatkowo, zwykle na prowadzenie wyskakuje jeden z graczy, a pozostali kłębią się na starcie, robiąc wszystko to, co opisywałem powyżej, ale już bez nadziei na wygraną. Na szczęście do dobrej zabawy wystarczą dwa warianty – deathmatch i domination, ten drugi w wersji podanej kiedyś na gamesfanatic.

Najbardziej problematyczne jest zebranie jak największej liczby graczy – w końcu trudno liczyć na chaos, kiedy przy planszy bawią się dwie lub trzy osoby. Ale kiedy wiem, że na graniu będzie nas pięciu, lub idealnie – sześciu, Robo Rally na pewno wyląduje w torbie z grami.

Mamy już za sobą planszowego potwora i lekką śmiesznostkę. Czas na móżdżenie!

Zimna wojna na twoim stole, czyli Twilight Struggle

Twilight Struggle, to gra odwzorowująca zmagania USA i ZSRR od zakończenia II Wojny Światowej do roku 1990. Walczymy o władzę nad światem, ale nie za pomocą plastikowych, albo kartonowych żołnierzyków – tu chodzi o wpływy.

Za pomocą planszy, numerowanych żetonów i talii 104 kart, odwzorowujemy zimną wojnę, a całe mięsko gry tkwi w kartach. Każda z nich to jakieś wydarzenie z okresu 1945-1990, które przechylało szalę na korzyść któregoś supermocarstwa. Niektóre są neutralne – przydatne dla któregokolwiek z graczy, ale większość jest przyporządkowana USA bądź ZSRR. Na każdej karcie widnieje też liczba od 1 do 4 punktów akcji. Gracze na zmianę zagrywają karty z ręki, wybierając, czy wykorzystują kartę dla wydarzenia, czy dla punktów. Używając punktów, mogą dokładać wpływy na planszy i próbować przewrotów. Wydarzenia z kolei, mają różne efekty, ale też ingerują w większy, lub mniejszy sposób w to, co dzieje się na planszy. Gdzie tkwi haczyk?

Haczyk jest genialny w swej prostocie. Gracze losują karty ze wspólnej talii, co oznacza, że można dostać rękę wypełnioną wydarzeniami przeciwnika, a grając takie karty dla akcji, automatycznie odpalamy wydarzenie, które nam mota. Na przykład, jeżeli ZSRR zagra Żelazną Damę dla trzech punktów akcji, żeby hmm, powiedzmy zrobić przewrót we Francji, USA automatycznie uzyska punkt zwycięstwa, a ZSRR straci wszystkie wpływy w Wielkiej Brytanii.

Har! Har! In your face, commies!

Ten mechanizm powoduje, że każda kolejka to ciężkie kombinowanie: jak zagrywać karty, aby zminimalizować straty wywołane przez wydarzenia przeciwnika i jednocześnie utrzymać lub uzyskać nad nim ogólną przewagę. Oczywiście jesteśmy w stanie przetrzymać jedną kartę na ręku (choć nie zawsze), a jedną wykorzystać w wyścigu kosmicznym (bez odpalania wydarzenia), ale punkty akcji są potrzebne cały czas, więc nie należy z tym przesadzać.

Wrażenia z rozgrywki są fantastyczne – karty są przemyślane co do joty i idealnie wpasowane w realia okresu. Poza tym, to jedyna gra, w której można wysłać JPII w kosmos – czy komuś trzeba czegoś więcej?

Jedną z wad tej gry (przynajmniej w mojej sytuacji geograficznej) jest premiowanie znajomości kart. Nowicjusz praktycznie nie ma szans podczas pierwszej rozgrywki ze starym wyjadaczem – ta wada odpada po kilku grach, a znika zupełnie, kiedy para graczy uczy się gry wspólnie.

Komiks pochodzi z serii Manly Guys Doing Manly Things – bardzo polecam.

Margaret i zdjęcie planszy Twilight Struggle to samoróbka – oryginalna plansza, żetony i karty wyglądają inaczej. Margaret wygląda tak samo. Żaden Brytyjczyk nie ucierpiał przy wykonywaniu samoróbki Margaret.

Jedna odpowiedź to “Planszówki dla laików, My Way.”

Trackbacks/Pingbacks

  1. Wielkie potwory niszczą miasta « pod wpływem - 4 grudnia, 2011

    […] gra, to planszowe King of Tokyo Richarda Garfielda (tak, to ten gość od M:tG i Robo Rally), które ma to wszystko, czego w nowoczesnych grach planszowych być nie powinno: nadmierną […]

Dodaj komentarz