Archiwum | Grudzień, 2010

Planszówki dla laików, My Way.

29 Gru

Na początek mała uwaga: jeśli trafiliście tu nie znając nowoczesnych gier planszowych i szukacie poradnika w co zagrać/kupić na początek, to ta notka raczej nie jest dla was. Nie mam zamiaru opisywać tu gier krótkich, przystępnych, takich do których siądzie cała rodzina, a wszyscy od razu zrozumieją reguły i będą w stanie świetnie się bawić. Są miejsca w których powstały takie poradniki – skorzystanie z nich na pewno będzie bezpieczniejszym wyborem. Będę za to pisał o moich ulubionych grach i postaram się to zrobić bez używania jakiegoś skomplikowanego geekcode, zrozumiałego tylko dla innych graczy. Consider yourself warned.

Na początek najłatwiej będzie napisać kilka słów o tym co lubię i czego szukam w planszówkach. Przede wszystkim klimat – w końcu do planszówek wróciłem, kiedy przestało mi starczyć czasu na RPG. Zajebiście bawię się przy grach które mechaniką, tematyką lub wykonaniem wywołują we mnie poczucie, że rzeczywiście dbam o to co dzieje się z żetonikami/drewienkami/figurkami. Zasady, o ile nie psują rozgrywki, są tak na prawdę drugorzędne, choć grą z dobrą mechaniką też nie pogardzę.

Kosmiczna dyplomacja w Imperium Zmierzchu [epic alert]


Jedną z moich ulubionych gier jest Twilight Imperium. Gracze wcielają się w przywódców ras z uniwersum utrzymanego w klimatach space operowych i rywalizują między sobą o władanie gwiezdnym imperium. Każdy z graczy otrzymuje garść znaczników z symbolem rasy, kilka kart oraz kilkadziesiąt plastikowych figurek symbolizujących różne rodzaje statków i siły naziemne.


Dobre:

Wszystko w tej grze jest epickie – od ilości miejsca które zajmuje rozłożona gra, aż po wrażenia z rozgrywki. Same mechanizmy są proste i łatwo skojarzyć je z grami komputerowymi, pokroju Alpha Centauri lub Master of Orion. Za to jest ich dość dużo, więc mogą wywoływać lekkie oszołomienie u początkujących graczy. Jest eksploracja i zajmowanie planet. Jest rozbudowa w dokach. Jest rozwijanie nowych technologii (drzewko technologiczne na modłę komputerowej Cywilizacji+technologie specyficzne dla każdej rasy). Odkrywanie starożytnych artefaktów na zapomnianych planetach. Są głosowania nad ustawami gwiezdnego senatu, które potrafią zmienić diametralnie niektóre zasady gry i dać przewagę bardziej rozwiniętym politycznie rasom. Są też kosmiczne bitwy i inwazje planetarne. Ale najlepsza w grze jest dyplomacja; Ponieważ plansza zapycha się dość szybko, prędzej czy później będziemy musieli zawrzeć sojusz z którymś z pozostałych graczy – prędzej czy później, w najmniej spodziewanym momencie, będzie trzeba też wbić nóż w plecy niedawnym sojusznikom.

Złe:

Niestety, czas rozgrywki jest proporcjonalny do jej epickości; Przy czterech znających zasady graczach potrzebne jest co najmniej 4-5 godzin, a najbardziej optymalna gra, w sześć osób, potrafi zająć cały dzień. Dlatego TI wyciągane jest u mnie 3-4 razy do roku. Z pozostałych wad, zostaje nadmierne używanie słowa ‚epickie’ w promieniu 10m od rozłożonej gry.

Dajmy sobie na razie spokój z epic rozbudowanymi grami. Z lżejszych dań, zabieram ze sobą często Robo Rally (o ile liczba graczy jest słuszna, o czym za chwilę).

O co chodzi?

Grupa zaawansowanych superkomputerów, nudząc się podczas długich nocy, urządza sadystyczne wyścigi wybrakowanych robotów. Każdy z graczy otrzymuje swojego robocika i ma za zadanie zaprogramować go za pomocą losowych kart ruchu tak, aby robot trafił w wyznaczone miejsce. Gracze programują pięć ruchów, następnie karty są odkrywane i po kolei wykonywane (pierwszy ruch pierwszego robota, pierwszy ruch drugiego robota itd.) Po każdym ruchu następuje uaktywnienie planszy: przesuwają się pasy transmisyjne, koła zębate obracają się, lasery strzelają, zgniatarki miażdżą a każdy robot strzela przed siebie. Uszkodzenia powodują, że gracz w następnej kolejce otrzyma mniej kart programowania a od 5 uszkodzenia robotom blokują się rejestry. To znaczy: jeśli w momencie otrzymania piątego uszkodzenia, w piątym rejestrze robocik miał zaprogramowany obrót w lewo, to będzie obracał się w lewo w piątej kolejce, dopóki uszkodzenie nie zostanie usunięte.

Jak to wygląda w praktyce?

Cudownie! Roboty wypychają się wzajemnie z planszy, dają sobie po ‚strzale’, wpadają na ściany i spadają do dziur. Nic tak nie cieszy, jak widok facepalma który wymierza sobie przeciwnik, gdy orientuje się, że zamiast skręcić w prawo, pomylił kierunki i spędzi resztę rundy odbijając się od ściany, albo wyjedzie z planszy na pasie transmisyjnym, w akompaniamencie krzyków i oklasków pozostałych graczy. Ograniczony czas na programowanie robota potrafi nieźle namieszać w planach najlepszych strategów. Ta gra to chaos – piękny, cudowny i prześmieszny chaos.

Co nie gra?

Oficjalny wariant rozgrywki, czyli wyścig. Potrafi się niepotrzebnie długo ciągnąć i osłabiać fun factor. Dodatkowo, zwykle na prowadzenie wyskakuje jeden z graczy, a pozostali kłębią się na starcie, robiąc wszystko to, co opisywałem powyżej, ale już bez nadziei na wygraną. Na szczęście do dobrej zabawy wystarczą dwa warianty – deathmatch i domination, ten drugi w wersji podanej kiedyś na gamesfanatic.

Najbardziej problematyczne jest zebranie jak największej liczby graczy – w końcu trudno liczyć na chaos, kiedy przy planszy bawią się dwie lub trzy osoby. Ale kiedy wiem, że na graniu będzie nas pięciu, lub idealnie – sześciu, Robo Rally na pewno wyląduje w torbie z grami.

Mamy już za sobą planszowego potwora i lekką śmiesznostkę. Czas na móżdżenie!

Zimna wojna na twoim stole, czyli Twilight Struggle

Twilight Struggle, to gra odwzorowująca zmagania USA i ZSRR od zakończenia II Wojny Światowej do roku 1990. Walczymy o władzę nad światem, ale nie za pomocą plastikowych, albo kartonowych żołnierzyków – tu chodzi o wpływy.

Za pomocą planszy, numerowanych żetonów i talii 104 kart, odwzorowujemy zimną wojnę, a całe mięsko gry tkwi w kartach. Każda z nich to jakieś wydarzenie z okresu 1945-1990, które przechylało szalę na korzyść któregoś supermocarstwa. Niektóre są neutralne – przydatne dla któregokolwiek z graczy, ale większość jest przyporządkowana USA bądź ZSRR. Na każdej karcie widnieje też liczba od 1 do 4 punktów akcji. Gracze na zmianę zagrywają karty z ręki, wybierając, czy wykorzystują kartę dla wydarzenia, czy dla punktów. Używając punktów, mogą dokładać wpływy na planszy i próbować przewrotów. Wydarzenia z kolei, mają różne efekty, ale też ingerują w większy, lub mniejszy sposób w to, co dzieje się na planszy. Gdzie tkwi haczyk?

Haczyk jest genialny w swej prostocie. Gracze losują karty ze wspólnej talii, co oznacza, że można dostać rękę wypełnioną wydarzeniami przeciwnika, a grając takie karty dla akcji, automatycznie odpalamy wydarzenie, które nam mota. Na przykład, jeżeli ZSRR zagra Żelazną Damę dla trzech punktów akcji, żeby hmm, powiedzmy zrobić przewrót we Francji, USA automatycznie uzyska punkt zwycięstwa, a ZSRR straci wszystkie wpływy w Wielkiej Brytanii.

Har! Har! In your face, commies!

Ten mechanizm powoduje, że każda kolejka to ciężkie kombinowanie: jak zagrywać karty, aby zminimalizować straty wywołane przez wydarzenia przeciwnika i jednocześnie utrzymać lub uzyskać nad nim ogólną przewagę. Oczywiście jesteśmy w stanie przetrzymać jedną kartę na ręku (choć nie zawsze), a jedną wykorzystać w wyścigu kosmicznym (bez odpalania wydarzenia), ale punkty akcji są potrzebne cały czas, więc nie należy z tym przesadzać.

Wrażenia z rozgrywki są fantastyczne – karty są przemyślane co do joty i idealnie wpasowane w realia okresu. Poza tym, to jedyna gra, w której można wysłać JPII w kosmos – czy komuś trzeba czegoś więcej?

Jedną z wad tej gry (przynajmniej w mojej sytuacji geograficznej) jest premiowanie znajomości kart. Nowicjusz praktycznie nie ma szans podczas pierwszej rozgrywki ze starym wyjadaczem – ta wada odpada po kilku grach, a znika zupełnie, kiedy para graczy uczy się gry wspólnie.

Komiks pochodzi z serii Manly Guys Doing Manly Things – bardzo polecam.

Margaret i zdjęcie planszy Twilight Struggle to samoróbka – oryginalna plansza, żetony i karty wyglądają inaczej. Margaret wygląda tak samo. Żaden Brytyjczyk nie ucierpiał przy wykonywaniu samoróbki Margaret.

Krzak na zimę

17 Gru

Nie wiem co jest takiego w zimie, co powoduje, że każdego roku wracam do muzyki, której słucham od dawna. Kate Bush zawsze towarzyszyła mi, kiedy za oknem robiło się biało, mokro i zimno, a początki mojego zasłuchiwania się jej muzyką sięgają jakichś dawnych, spędzanych u siostry ferii zimowych, z których pamiętam sranie po gaciach podczas wieczornego czytania Psa Baskerville’ów, przy akompaniamencie Running up that Hill. Piosenkę zresztą zasłyszałem wcześniej, przy okazji jakiegoś serialu dla dzieci wyświetlanego w telewizji – nowoczesne źródła riserczu twierdzą, że był to Running Scared – przed internetsami wydawało mi się , że jakiś telerankowy horror, gdzie sąsiedzi bohaterów byli potwornymi zlepkami śmieci. Jestem pewien, że to internetsy się mylą.

Kate Bush z pewnością odstaje od większości rzeczy, których słucham. Jednak potrafi mnie złapać tam gdzie trzeba i prowadzić za nos praktycznie każdym utworem. Może to przez to, że czuć tam oprócz wszystkich innych rzeczy, trochę miłości do dwóch ‚moich’ gatunków: horroru i komedii.

Piękne fanowskie połączenie alternatywnej wersji Hounds of Love, oryginalnego teledysku i filmu Night of the Demon, z którego Kate czerpała inspirację. Więcej horroru? Proszę bardzo:

Ale te piosenki jedynie nawiązują krótki romans z grozą. Kasia na poważnie rozkręca się w tych klimatach w utworze inspirowanym Shining Kubricka:

Get out of my House pochodzi z The Dreaming – to pierwszy album wyprodukowany od a do z przez Kate. Dla mnie, absolutnie fantastyczna płyta, którą mam praktycznie zawsze ze sobą, na każdym posiadanym urządzeniu zdolnym odtwarzać muzykę. Właściwie cała notka mogłaby być jedną wielką wklejką z tego albumu, ale postaram się zagryźć zęby i wstawię tylko dwa przepiękne utwory, w których Bush wciela się po kolei we wdowę po Houdinim i dziewczynę irlandzkiego przemytnika:

Zanim przejdziemy do filmu (a tak, jeszcze nie wspominałem – dziś zapraszam na film), wrzucę jeszcze tubkę  ostatniego utworu z The Red Shoes. Pożegnalnego, bo tekst wspomina zmarłych przyjaciół i krewnych, ale też upadek na końcu teledysku zapoczątkował dwunastoletnią przerwę w jej karierze muzycznej, aż do wydanego w 2004 roku Aerial.

A teraz coś z zupełnie innej beczki. Les Dogs to odcinek The Comic Strip Presents… – programu tworzonego przez brytyjską grupę komików, znanych w Bolandzie głównie dzięki emitowanemu w latach ’90, w telewizji regionalnej serialowi Wiecznie młodzi. Należy im się właściwie osobna notka, ale Les Dogs ląduje właśnie tu, ponieważ w roli panny młodej występuje dzisiejsza bohaterka. Oprócz tego jest strzelanina weselna między rodziną szkockich arystokratów a dość nieokrzesaną rodziną pana młodego, jest romans, akcja i okropne fryzury. Fani ambitnego kina z pewnością się nie zawiodą.

A ja wracam do walczenia z zimą za pomocą piękna i dobra.

Ho ho ho!

6 Gru

Jestem ostatnio zawalony kolejną chińszczyzną, a dodatkowo musiałem jeszcze dziś wystąpić jako St. M.

Aby odreagować wszechobecną Mikołajozę, można się na przykład uraczyć Toporem:

Można też, wzorem Marcelego Wawrzyńca Szpaka, zobaczyć sobie Bad Santa:

Albo Santa’s Slay: